В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

Это важный момент, потому что именно тогда придуманное название становится окончательным. И если название дерьмовое — иногда ещё не поздно что-то с этим сделать.

Но это тонкий лёд. Люди часто воспринимают нейминг как что-то очень личное, как будто это не инструмент, а ребёночек. Поэтому ругать название нужно крайне деликатно:

1. Сначала узнать, есть ли в принципе сомнения. Можно просто спросить, окончательный ли это вариант, можно как-то ещё осторожнее, но главное спросить.

2. Если сомнения есть, нужно получить явное разрешение на критику. И очень аккуратно её сформулировать, не типа «вот почему это хрень», а «вот в каких ситуациях это может плохо работать». Неудобно произносить, неудобно писать, неудобно склонять, неудобно собирать по полу вытекающие глаза, по ситуации.

3. И если критика находит отклик, получить разрешение придумывать новое, и с этим разрешением придумывать.

4. И показывать не названия текстом, а быстрые логотипы из разных названий.

Название — это переоценённая штука, оно не так уж важно. Но важно, чтобы оно не мешало и было нормальным. То есть, было существительным, не слишком длинным, удобно говорить, не слишком похоже на всё сразу. Лучше пусть совсем не вызывает ассоциаций, чем вызывает слишком конкретные.

А если дерьмовый нейминг не обсуждается — лично для меня это плохой сигнал. Могу сказать, что разболелась голова, и пойти домой.

Это я книгу пишу и некоторые мысли туда просто не влезают. Вторая глава близко.

Заботливый менеджер

Классная черта любого лидера — умение подбодрить команду, когда тяжело, и отметить успехи, когда они были.

Материальная мотивация — это то, что итак ожидаемо. С момента подписания трудового договора все уже ждут подъёма зарплаты или премий за хорошую работу (а некоторые ждут повышений за любую работу).

Внезапная забота — это не ожидаемо и всегда приятно.
Я помню, как на прошлом месте работы директор повёл нас в кафе после сдачи сложного госпроекта, к презентации которого готовились до 3 ночи. Это было лет 10 назад. Но я уже не особо помню тяжесть, с которой мы тогда столкнулись.

Или как-то мы делали очень сжатый по срокам проект и к концу срока проекта работали уже без выходных по 12 часов. В последний день срока, переходящий в ночь, я сходил и купил пирожные всей команде. Остановились, попили чая, поболтали и продолжили. Все взбодрились и потом долго вспоминали пирожную паузу. Может и сейчас помнят.

В общем, всегда надо положительно отмечать итоги тяжёлой работы — именно это запомнят, а не только усталость и желание больше не связываться.

Почему так? Ответ есть у психологов 🙂 Даниэль Канеман, в книге «Думай медленно... решай быстро» описывал опыт про вспоминающее «я».

Перескажу кратко.
Подопытному надо было пройти три теста «холодная рука».
Поочерёдно левую руку опускали в один сосуд с водой, а правую в другой. Вода была холодная: 14 градусов Цельсия. Вызывает болевые ощущения, но не сильные.

Левая рука находилась в холодной воде минуту, а потом её доставали и вытирали.
Правая рука находилась в холодной воде тоже минуту, но потом незаметно в воду добавляли тёплой воды и рука ещё 30 секунд была в воде. Тёплая вода подогревала воду всего на 1 градус, но этого было достаточно, чтобы ощутить снижение болевых ощущений.

Потом подопытным говорили — какой же эксперимент ты выберешь третьим: тот, который был для левой руки, или тот, который был для правой? 80% среди тех, кто почувствовал снижение боли, выбрали эксперимент с правой рукой. То есть они были готовы терпеть столько же боли, что и левая рука, но ещё и 30 секунд с небольшим уменьшением.

👉 От внезапной заботы люди готовы сделать больше и лучше

Идеальный процесс

Процесс разработки продукта невозможен без плана, методологии и документации. За методологию отвечают наши кураторы, а составление плана работы и следование ему — является ответственностью самих команд.

Важная особенность хорошего плана — он дает возможность дополнительной синхронизации с заказчиком. С помощью плана до заказчика можно донести какие реперные точки вы будете проходить, а также в какой момент какие артефакты предоставите.

Женя Бондарев рассказал нам о типичной структуре разработки цифрового продукта:

Погружение
Сбор информации, поиск вдохновения, анализ и инсайты.
Женя дал очень хорошее определение того, что такое инсайт:
Инсайт — это глубинная потребность человека в чем-либо. Обязательные элементы инсайта — мотив и барьер: я хочу делать то и то — мотив; но не делаю это потому что — барьер.
Наша задача, как дизайнера, в том, чтобы узнать конкретную причину этого барьера.

Проектирование
Продумывание логики, тестирование. Бывают случаи, когда проводить тестирование не нужно — но не стоит забывать, что тестирование остается самым дешевым способом совершить ошибку.
Дизайн концепт, масштабирование и анимация — на этом шаге важно синхронизироваться с разработчиками на предмет реалистичности визуальных желаний.

Usability test
Тестирование всего продукта и финальные изменения — Женя советует писать гипотезы в гугл-доке на протяжении всего исследования, чтобы во время тестирования не упустить что-то важное.
По итогу тестирования выявляются критичные и не очень ошибки, после чего нужно решить, с чем можно выходить на рынок, а что требует обязательной доработки. На этом шаге может всплыть много неожиданностей, на эту тему как-то писал Костя Горский — t.me/desprod/239

Финализация
Финальное утверждение, подготовка к разработке, подготовка к публикации (кейс в медиа, либо конкурс и т.д.), авторский надзор.
Круто выпускать MVP как можно раньше, чтобы начать получать реальный фидбэк.

После лекции Женя попросил нас расписать подобный план для своих проектов, где мы должны были указать основные чек-поинты, время, роли и артефакты.
Я немного упростил наш план, так как в оригинале он выглядел ещё больше:

1. Погружение

1. Связаться с заказчиком
Сделать:
- интервью с заказчиком
- запросить метрики
Итог:
- утвержденное направление работу
- утвержденные с заказчиком сроки
Срок: 4.03

2. Поиск референсов/конкурентов
Срок: 04.03

3. Интервью с пользователями
Сделать:
-подготовить вопросы
-найти респондентов
На выходе:
- уточненный портрет
- проблемы пользователей
Срок: 13.03

4. Попробовать
Сделать:
- Сделать заказ (понять процесс, опросить мастера)
- Зарегаться как мастер (понят, процесс, взять заказ)
На выходе:
- проблемы
- полное понимание бизнес-процесса
Срок: 11.03

Анализ полученных инсайтов
Артефакты: понять на каких проблемах фокусируемся, список инсайтов, фичерлист
Показываем заказчику — 12.03
— Ретро —


2. UX — проектирование

1. Информационная архитектура — 20.03
2. Структура — 20.03
3. Карта экранов — 31.03
4. Сценарии
5. Прототип
6. Тестирование прототипа (проверка гипотез) - 7.04

Анализ полученных решений
Артефакты: протестированный прототип, карта экранов, структура, информационная архитектура
Показываем заказчику — 9.04

— Ретро —


3. UI — визуальный язык

1. Существующие гайды продукта
2. Мудборд
3. Дизайн концепт 3-5 экранов — 14.04
4. Масштабирование
5. Анимация

Анализ полученных решений
Артефакты: финальный дизайн продукта, анимация
Показываем заказчику — 30.04

— Ретро —


4. Передача в разработку
5 занятий 10.05-19.05

5. Подготовка портфолио
9 занятий 22.05-09.06

6. Презентация
3 занятия

7. Защита
23 июня


По сути, этот план также может являться оглавлением моего дальнейшего повествования.
Как вы могли заметить, на сегодняшний момент мы заканчиваем стадию «2. UX — проектирование» и переходим к поиску визуальной концепции.
Уже сейчас можно сделать какие-то выводы о том, как мы двигаемся по этому плану: что-то из написанного в плане мы так и не сделали до сих пор, что-то наоборот — сделали с опережением. Так, мы до сих пор не утвердили окончательный набор фич, но, с другой стороны, у нас уже готовы все необходимые артефакты — можно начинать готовить мудборды

Дмитрий Ваницкий написал о дофамине, серотонине, окситоцине и эндорфине в контексте проектирования взаимодействия.

Повышение уровня этих гормонов дарит ощущение умиротворения, радости и вдохновения. Понимая, как они работают, можно по-новому взглянуть на уже устоявшиеся методики и придумать новые, более эффективные способы проектирования взаимодействия, помочь людям обрести новые привычки. Моделируя поведение с выработкой этих гормонов, мы можем закрепить в памяти людей нужные нам паттерны.

Дофамин стимулирует искать новую информацию. Если хотите работать с дофамином, следуйте схеме: стимул — вовлечение — действие — вознаграждение — стимул. Так работает любого рода игрофикация.

Стоит рассказывать о новых функциях и поощрять пользователя самостоятельно изучать сервис. Например, с помощью онбординга, пасхальных яиц, случайных действий (при закрытии задачи в Asana иногда появляется единорог) или подарков.

Окситоцин вызывает у нас чувство удовольствия от оказанного нам доверия или от того, что есть кто-то, кому мы можем довериться.

Показывайте людям, что они принадлежат одной группе. Например, Nike организует сообщество любителей спорта, Twitter перед редизайном выделили группу лояльных пользователей и лидеров мнений и раскатали новую версию только на них.

Используйте социальные поглаживания (похвала или другой способ выражения одобрения, обличённый в социально приемлемую форму) и держите свои обещания.

Серотонин мы получаем, если в чём-то превосходим других.

Дайте людям измеритель чего-бы то ни было, и они начнут меряться. Это могут быть разного рода лидерборды (кто больше, кто быстрее, кто лучше, кто меньше и так далее), символы статуса и награды (бейдж awwwards или оценка курируемой галереи на Behance).

Эндорфин мы получаем во время опасности для нашей жизни, в основном при болевых ощущениях. Благодаря ему мы чувствуем радость, когда превозмогая боль достигаем цели: тренируемся на износ, заканчиваем что-то важное, бьём свои рекорды.

Сглаживайте негатив, который пользователю необходимо будет пережить, и усиливайте действие эндорфина с помощью юмора.

https://medium.com/design-spot/cb37b9e0b629

Боязнь простых решений

Я часто замечал, что люди недоверчиво относятся к простым решениям.
Например, приносишь дизайн заказчику, а он: "Слишком просто, давайте добавим чего-нибудь этакого!"
Добавляют. Проект стартует, а ухаживать за "чем-нибудь этаким" довольно сложно.

Бояться надо сложных решений.
Любое решение, в котором есть куча "если" — бомба замедленного действия.

"Мы предусмотрели в проекте 500 экранов! Если так, то такой экран и логика.
Если этак — такой экран и логика. Всё очень индивидуально."

Чем больше "если", тем больше проблем в поддержке, в развитии, в понимании.
В итоге, в какой-то момент на отдельные логические ветки начинают забивать или забывать: что-то развивается, а что-то начинает устаревать.

Если вместо 500 экранов можно сделать 100 — надо делать 100. Пусть потеряется где-то индивидуальность, но решение не будет протухать.
У нас в Велвике такой принцип — если решение кажется сложным, то мы останавливаемся, отматываем назад и смотрим, где можно упростить.
Простое работающее решение придумать сложнее, чем нагородить кучу "если".

В общем, надо стремиться к упрощению.

У меня получалось быть молодым фрилансером. Как быть старым фрилансером?

У меня получалось быть молодым фрилансером. Как быть старым фрилансером?

Молодой фрилансер постоянно фигачит, учится, весь такой на подрыве.

Я всегда думал, что взросление обязательно связано с переключением в роль управленца — стать арт-директором или CTO, растить команду, учить, брать больше ответственности. «Солдат, что не мечтает стать генералом» казался мне неправильным. Ребят, которые попробовали руководить и откатились до исполнителей, я считал слабаками и дауншифтерами.

Но теперь я думаю, что это необязательно именно так. Ну то есть да, кто-то действительно тупо не затаскивает, но есть и другая штука.

Есть эффективность-продуктивность, а есть удовольствие от работы. Эти две ценности иногда конфликтуют. Не всегда — тут от человека зависит, от того, в каком личном мифе он живёт, какую он себе про себя рассказывает историю. Иногда продуктивность и удовольствие связываются в комплекс, но иногда нет.

Потому что для продуктивности надо постоянно себя мониторить: то ли я вообще делаю? не пора ли это уже бросать и делать другое? я кого-то сейчас блокирую? я по джипегу или закопался в деталях? Надо постоянно удерживать фокус на чём-то, что ты там себе надумал.

А удовольствие от работы — это когда ты в потоке. Это когда сииидишь себе и делаешь штукенцию. И так её повернёшь, и эдак, и никто тебя не трогает, и не спрашивает, сколько процентов уже готово, и главное ты сам у себя это не спрашиваешь. Ты просто знаешь, кому она нужна и зачем, и ты её делаешь как-то, как ты сам хочешь.

И вот мне кажется, что «быть старым фрилансером» — это иметь возможность работать в потоке. Конечно, старый фрилансер умеет делать и всё остальное. Если надо, он встрепенётся, спроектирует, декомпозирует, раздаст всем по хорошему совету, разрулит конфликт. Но у старого фрилансера есть возможность ничего этого не делать и личное время для медленной работы в удовольствие.

Не знаю, об этом ли ты спрашивал — я как-то на себя больше спроецировал, ну и ладно.