Психологические игры при найме UX-дизайнеров

Те, вещи, в которые играются люди, будучи полностью уверенными в своей правоте и незыблемости доводов.

  • Мне надо семью содержать / у меня ипотека / надо лечить много зубов / в Москве дорого снимать квартиру. Поэтому я не могу получать меньше чем Х рублей.
  • Я хочу переквалифицироваться в UX-дизайнера. Долго работал в смежной области и получал 130К. Опыта нет, но к вам перейти очень хочу. В ЗП падать не могу
  • Я хочу чтоб было классно и интересно, потому что сейчас у меня в продуктовой компании Y-банка ничего никуда не доходит, мы рисуем одну страничку по два месяца, а потом её не берут. А хочется динамики и развития. И не падать меньше текущих 200К. По скилам я мидл, но быстро дорасту до лида.
  • Я учился неделю в вышке / британке — на классном дорогом курсе. У меня есть учебный кейс и из опыта больше ничего, но я думаю что я теперь мидл, дайте мне 120К.
  • Мне 20 лет, опыта работы нет совсем, ни в чем не работал, ничего не знаю. Хочу вам предложить, чтобы вы меня несколько месяцев обучали и растили, можно и не платить ЗП.

Все эти доводы довольно странные для профессиональной деловой сферы.

Я чувствую себя мужиком, у которого просит деньги невеста, исходя из своих женских потребностей:
— Мне нужно новое платьишко, потому что у Кристины день рождения, не могу же я в старом пойти?!

Только скилы, опыт, рынок, срочность найма или хотения этого кандидата определяют ЗП.

Очень часто девочки недооценивают себя, а мальчики переоценивают. В среднем на одни и те же скилы девушки называют ЗП на 30% ниже рынка, а парни на 50% выше.

Из 1500 откликов за полгода мы провели 43 собеседования, наняли 5 человек, а 4-ро прошли испытательный.

Вероятно, меня никто не поймёт кроме таких же людей, которые нанимают и развивают команды и процессы.

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.

А пока я хочу обратить твоё внимание на парадокс

А пока я хочу обратить твоё внимание на парадокс

1. Ты часто делаешь работу не к сроку, я бы сказал систематически (ровно так же, как это делают 100% известных мне творческих специалистов).

2. Но всякий раз считаешь это случайностью и объясняешь внешними причинами.

Это не потому что ты плохой — ты очень хороший! Это потому что у тебя предпринимательский баг оптимизма, природу которого ты пока не исследовал.

Я читал об этом в книге Канемана.

Если коротко: «обычный» человек переоценивает потери и недооценивает выигрыш. Если «обычному человеку» предложить сыграть в игру с подбрасыванием монетки, где «орёл это получить 1200₽, а решка это отдать своих 1000₽», он не согласится, хотя математическое ожидание — положительное. Это «страх потери», который добавляет негативному сценарию дополнительный вес. У «обычного человека» равновесие достигается примерно в точке «выиграть 1500₽ или проиграть 1000₽».

Но есть необычные люди, у которых страх потери сильно меньше, чем стремление выиграть. Это оптимисты. Обычно предпринимателями становится именно такие ребята, потому что они способны много раз пробовать и не грустить от фейлов. Не умом, а химия у них такая.

И этот же эффект заставляет предпринимателей верить в оптимистичные прогнозы. «Обычный человек» переоценивает неприятность проигрыша, недооценивает выигрыш и решает ничего не делать. Человек с багом оптимизма наоборот, всё делает, но страдает от постоянного когнитивного диссонанса. Особенно от упрёков людей, которые не обладают похожими особенностями, которым хочется, чтобы всё было предсказуемо. Адаптируясь под таких людей, творческие оптимисты пытаются обещать им определённость, и берут самым на себя непропорционально большую долю риска.

Как же быть?

Понимать, с кем имеешь дело.

— Если имеешь дело с такими же предпринимателими, творцами и специалистами по неопределённости, то расслабиться, принять своё «несовершенство», делить с ними ответственность, давать больше обещаний про процесс и меньше про результат.

— Если имеешь дело с адептами порядка, с людьми, у которых «пацан сказал пацан сделал», и которым опасно говорить «я ошибся, я передумал», то перезакладываться (брать с них «тройную цену»), очень точно управлять ожиданиями (обещать мало, а делать больше) и быть готовым к истерике от любой неопределённости.

Сергей Гуров #2 - путь новичка, студия и фриланс.

Арт-директор в Redmadrobot.
be.net/milkwork

— Почему после долгих лет фриланса ты решил пойти работать в студию?

До фриланса я работал в различных агентствах СПб. Но сейчас понимаю, что я ушел оттуда слишком рано и не получил всего того, что мог бы получить. К тому же за семь лет в агентской работе очень много поменялось. Изменились процессы работы, организация, направления работ. Изменились и мои интересы. Когда я работал в офисе в 2011 году — еще толком не было сервисного направления в дизайне. Точнее, оно было крайне слабое. Сейчас это наиболее актуальный вектор движения. И я сам постепенно двигался от рекламы к сервису. Это было связано с переосмыслением своей профессии. И если в 2012 мне было интересно делать рекламные проекты, то сейчас интереснее делать инструменты, которыми будут пользоваться люди. Очень важно, что в сервисном дизайне можно делать то, что действительно приносит пользу и имеет практический смысл для конкретных людей: моих друзей, племянников, детей. Тогда как рекламный дизайн, в конечном счете, построен на интересах клиента, а не потребителя.

Проще говоря, и я думаю, со мной многие согласятся, реклама — это, практически всегда, в той или иной степени обман потребителя, и дизайнеры участвуют в этом обмане. Это не очень светлая сторона нашей работы. И если взять рекламный проект, то на первом месте будут интересы производителя, на втором особенности продукта и уже на третьем интересы потребителя, простого человека с улицы.

Возвращаясь к Рамсу. Он считал, что дизайн должен быть честным. Конечно это позиция по преимуществу романтическая, чем реалистическая — достаточно выйти на улицу и любой увидит как дизайн врет. Но идеологически эта позиция мне очень близка, поэтому в последнее время я предпочитаю заниматься простыми и честными инструментами, которые облегчают жизнь человека. И в агентстве есть чему поучиться.

— Как дизайнеру-одиночке поддерживать свои навыки на высоком уровне?

Мне кажется, что все зависит от человека. Я знаю дизайнеров-интровертов, которым проще ни с кем не общаться. Одиночество для них — зона комфорта для творчества. В конце концов интернет позволяет общаться на расстоянии, а для дизайнера общение может происходить без слов. Достаточно следить за новыми работами своих любимчиков и копаться в том, что было сделано дизайнерами задолго до нашего рождения.

Лично мне общение нужно. Мой способ мышления завязан на речь и беседу. Когда я с кем-то спорю или доношу свои мысли, то улавливаю много нового в самом процессе подбора формулировок и слов. Скорее всего страдают не навыки, а мотивация на дальнейшую работу. Когда работаешь в одной области лет 20 — очень легко потерять желание и смысл в том что делаешь. Деньги — плохой мотиватор. А в процессе общения с коллегами эту мотивацию можно найти легко, непринужденно и практически бесплатно.

— Дай три совета дизайнерам-фрилансерам.

- Если что то категорически не получается, скорее всего, вы на пороге нового уровня и нового большого опыта.
- Если вы ищете вдохновения — ищите его в смежных дизайн отраслях.
- Не старайтесь изобретать новое. Адаптируйте и переосмысляйте старое.

— Каким ты видишь самый оптимальный путь для новичка, который хочет набраться опыта и найти клиентов?

Правильнее было бы начать с самого низа. Я бы посоветовал пойти в студию и начать с каких-то процессуальных задач, вроде поддержки сайтов. Всякие баннеры, картинки в социальные сети и тому подобное. Если дизайнер не испугается этого, то на выходе получит хороший инструментальный скилл и перейдет на новый уровень, когда ему доверяют реализацию более сложных процессов, вроде дизайна сайтов или приложений. Конечно любое агентство — крупное или маленькое, имеет свой ощутимый потолок. Это определяется бизнес моделью каждого отдельно взятого агентства. И тут надо прислушиваться к себе, задаваться вопросом: Мне есть куда расти в данных условиях? Если не видишь роста — уходи и не жалей. Можно пойти на фриланс, можно попробовать открыть свою студию. Все это так или иначе даст толчок для нового роста.

Блок продукта. Продолжение

Блок продукта продолжился занятиями с Женей Бондаревым, арт-директором Redmadrobot. С Женей мы провели около 4 занятий. Одна из основных целей его занятий — научить нас выходить за рамки привычных паттернов поиска идей.

Дивергентное мышление

Дивергентное мышление подразумевает, что у задачи нет одного идеально правильного решения, другими словами — творческий подход к решению проблем. Один из самых больших недостатков современного образования заключается как раз в том, что оно подавляет дивергентное мышление — нас учат мыслить по шаблону, с единственно верным решением. Неудивительно, что дивергентное мышление очень развито у детей, так как с возрастом мы обрастаем рамками и запретам. И вообще, способность к дивергентному мышлению — это признак высокого IQ 🤓

Далее мы проверили этот подход на себе:

Шаг первый. Женя попросил нас выписать на бумаге 5 проблем, с которыми мы сталкивались последнее время. Всё что угодно от длинной очереди в магазине, до простуды. Потом из 5 проблем мы выбрали одну наиболее интересную для себя.
Шаг второй. Необходимо было открыть Яндекс Дзен, рандомно проскроллить ленту и остановиться на случайной новости.
Шаг третий. Соединить эти истории вместе.

Приведу в пример вариант, который в итоге получился у меня. 

Проблема, которую я выписал — цена на Uber от метро до дома неприятно повысилась, а Яндекс Дзен выдал мне статью о том, что власти Москвы хотят создать департамент одиночества.

Итак, соединяем эти вещи в цельную историю:
«Многие москвичи стали жаловаться на высокие цены на такси, из-за этого им приходилось идти до дома в одиночестве, что привело к массовому всплеску депрессии в обществе.
Производительность труда и рождаемость резко снизились, казалось, что кризиса не миновать.
На почве народной апатии власти Москвы вынуждены создать департамент одиночества, который будет субсидировать московские таксопарки и сервисы каршернига. Ожидается, что уже в следующем квартале число грустных москвичей начнет снижается»

как-то так 🙂

Подобные прокачки для мозга Женя проводил в начале каждого занятия — брать неочевидные вещи и соединять их между собой.

Брюс Стерлинг о пользе написания дизайн-фантастики

Брюс Стерлинг о пользе написания дизайн-фантастики для дизайна полезных и нужных объектов: «У дизайна мало универсальных научных законов, которые можно было бы предложить нам. Вы можете поразмыслить над многими дизайнерскими текстами, не найдя квадратичного уравнения, тестируемой гипотезы или экспериментального доказательства. Но дизайнерское мышление глубоко и справедливо повлияло на мою научную фантастику.

Я пишу "дизайн-фантастику" уже много лет. Дизайн-фантастика во многом похожа на научную фантастику; на самом деле, нормальному читателю и в голову не приходит разделение этих двух понятий. Основное различие заключается в том, что дизайн-фантастика имеет больше прикладного смысла на странице книги, чем научная фантастика. Научная фантастика хочет использовать величие и достоверность науки для своего собственного фокуса-покуса, но дизайн фантастики может быть более практичным, более полезным. Она приносит в жертву некое чувство магии, но гораздо ближе к пылающему накалу социально-бытового конфликта»