Кароч, ответственность переоценена

Многие говорят, что лидер – это тот, кто готов брать на себя ответственность. Серьезная, уважаемая роль. Но немногие знают, что ответственность брать так же легко, как пирожок с полки.

В реальной жизни даже если супер сильно облажаться чаще всего ничего страшного не происходит. В большинстве случаев максимум, что светит плохому лидеру – банкротство, увольнение, негативное освещение в сми и прочие проблемы ослепительно белых людей. Meh. При этом жизнь постоянно дает инструменты для исправления ситуации и новые попытки, прям как в компьютерной игре.

Поэтому лидерами чаще всего становятся не ответственные люди, а как раз наоборот, отлетевшие персонажи с высокой толерантностью к риску. Ну, либо те, кто понимает, что риска-то особого и нет.

Итак, PROFI.RU

Знакомьтесь, Андрей — глава дизайн отдела в профиру и, по совместительству, наш заказчик.
Наше знакомство с сервисом проходило в нескольких встречах с заказчиком, и сейчас я расскажу об основных моментах, которые мы выявили по итогу этих встреч.

В брифе Андрей говорил о том, что сервису не хватает свежего взгляда на дизайн, и они хотят посмотреть на сервис со стороны.
Отсюда вытекает два следствия:
-нам можно придумывать любые фичи, мы не ограничены никакими рамками;
-нам можно и нужно придумать новый визуальный язык.

Часть первая. Бизнес модель.

Профиру, для тех, кто не знает, это платформа для поиска специалиста для решения любых задач: от репетитора до маникюрщицы и сантехника. Сам сервис, как и любой маркетплейс, имеет две стороны — сторона клиентов, которые заказывают услуги, и сторона специалистов, которые эти услуги выполняет.
Профиру — посредник, который должен как-то на этом процессе зарабатывать — а этот вопрос всегда самый интересный. Исторически, подобные сервисы зарабатывали на комиссии — исполнители платят процент от каждого выполненного заказа.

Давайте рассмотрим этот процесс подробнее.

Для того, чтобы определить размер комиссии необходимо ответить на следующие вопросы:
Действительно ли сделка состоялась?
Соответствует ли финальная сумма сделки заявленной?
Ответами на эти вопросы занимается администратор, который должен связаться со всеми участниками сделки: у исполнителя необходимо узнать, действительно ли сделка состоялась, а у заказчика — уточнить финальную стоимость услуги. На основе окончательной суммы высчитывается процент, который должен заплатит специалист.
Это необходимо делать, так как многие исполнители начинают хитрить и просить заказчиков называть сумму конечной услуги ниже, чтобы платить меньше процентов.

Главный недостаток такой модели в том, что она очень сложно масштабируется — с увеличением числа заказов необходимо увеличивать и количество администраторов.

Для того, чтобы расти и не терять много средств на содержание армии администраторов подобные сервисы стали искать возможность автоматизировать процесс. Этот поиск привел к появлению системы обратного аукциона, когда исполнители платят за то, чтобы их контакты увидел заказчик, который в свою очередь выбирает лучшего специалиста из отозвавшихся. При этом сам заказчик ничего не платит.

Например, я, как исполнитель, вижу подходящую заявку на услугу, оплачиваю стоимость заявки (примерно от 20 до 200 рублей) и жду, когда меня выберут. Если меня выбрали, то сумма заявки возвращается, если нет — деньги сгорают.

Ухх.. нам тоже эта система показалась неочевидной и не очень справедливой. К тому же, такая модель нова для нашего восприятия — приходится напрячься, чтобы понять, почему я должен платить за заявку, так как мы привыкли к обычной рыночной модели — как в авито, где есть заказчик, есть исполнитель, они договариваются и работают. Но, пожалуй, это единственно возможный вариант автоматизировать процесс работы между заказчиком и множеством исполнителей.

Сегодня профи.ру находится в переходном этапе от традиционной модели с комиссией к автоматизированному аукциону.

Часть вторая. Зонтичный бренд

Еще одной важной особенностью сервиса, которую мы узнали от заказчика, является большое количество различных направлений — вертикалей бизнеса. Платформа PROFI.RU образовалась путем объединения нескольких уже существующих сервисов по поиску репетиторов, спортивных тренеров, врачей и т.д. — образовав тем самым, так называемый, зонтичный бренд.

Большое количество разных бизнесов, объединенных под одним интерфейсом, является серьезной проблемой для проектировщика — чем больше услуг, тем сложнее их стандартизировать.

Например то, что удобно для репетитора (пол и возраст клиента), совершенно неважно для сантехника, которому принципиально видеть адрес клиента, но с другой стороны, если я дизайнер-фрилансер, то мне наоборот, совершенно не важен адрес и т.д.

В этом случае приходится либо тратить ресурсы на проработку каждого сценария отдельно, либо упростить интерфейс сведя его к самым общим параметрам. Это непростая задача, к которой мы вернемся при поиске решения.

Часть третья. Legacy

Из-за особенностей, описанных выше, а именно из-за того, что сервис образовался путем слияния разных бизнесов, вытекает еще одна не самая приятная особенность — большое техническое наследование, или technological legacy. Это означает, что платформа, на которой строится профиру за всю свою историю существования (а это больше 10 лет) обросла огромным количеством костылей и ограничений. БОльшая часть интерфейсных (и не только) проблем сервиса связанна именно с этим — любое изменение дается долго и дорого.
Поэтому бриф, который озвучил Андрей, был про свежий взгляд без привязки к грузу технических ограничений.

Итого

После общения с заказчиком мы выделили три главных особенности профиру:

  • сейчас сервис находится в стадии перехода с одной модели монетизации на другую;
  • сервис имеет большое количество вертикалей бизнеса;
  • многие проблемы сервиса связаны с устаревшей архитектурой.

Для того, чтобы разобраться в этих особенностях подробнее, а также найти дополнительные, нам предстоит попробовать самим стать пользователями сервиса, рассмотреть конкурентов и пообщаться с пользователями.

Мини-кейс

В процессе обучения всплывает довольно много интересных историй и крутых кейсов, некоторые из них особенно хороши.

Например, как решить проблему того, что люди часто не заканчивают курс лекарств до конца?

Конечно же ввести геймификацию!
Главная проблема заключается в том, что довольно сложно принимать большое количество одинаковых лекарств постоянно, это просто надоедает. Но можно пойти другим путем и разделить одинаковые лекарства на две группы — 90% оставить как было, а 10% сделать другим цветом и разместить их в самом конце, сказав, что их прием ОБЯЗАТЕЛЕН.

Профит!

Евгений Арутюнов рассказал, как устроено дизайн-бюро «Интуиция».

Каждое правило работы бюро Евгений оценил с позиции «а буду ли я его выполнять?». В итоге решил, что ни у кого не будет режима и места работы (все работают удалённо), утренних стендапов, обязательства в течение получаса ответить на письмо или ответить на незапланированный звонок.

У каждого должна быть своя дисциплина. Все обязательства «по умолчанию» отменены, но если сам что-то пообещал — выполняй. Административная свобода и творческая диктатура.

Первым делом учит людей не тупить, коммуницировать, вовремя говорить о проблемах, задавать вопросы, быть способными разговаривать. Научившись этому и работая над проектами, люди со временем начинают делать приличный дизайн. Дизайнер сразу становится мини-артдиректором.

Чтобы попасть в бюро, дизайнер должен быть талантливым и уметь генерировать импульсы, чтобы руководитель за ним не бегал. Например, руководитель отправил письмо с задачей и дальше забыл о ней. Исполнитель должен сам приходить и показывать. Он берёт ответственность за задачу, так как если он её не выполнит, всему бюро прилетит от заказчика.

Дизайнеры учатся писать код, текст, работать менеджерами, общаться с клиентами и управлять своим временем. В проекте люди выступают в разных ролях. Это не значит, что один человек делает в проекте всё (и работа на нём замыкается), но каждый умеет выступать в разных ролях.

Работают над клиентскими проектами, но стараются быть продуктовой командой. Клиентов мало, бюро делает для них одно и то же годами. Итерационная разработка.

Клиентов выбирают, чтобы они не только не были мудаками, но и чтобы у них было чему учиться, и чтобы с ними можно было работать долго.

У каждого есть право сказать «нет». Например, дизайнер не хочет работать с конкретным клиентом. Так вовремя можно получать сигнал, что что-то не так: с руководителем клиент — зайка, а с дизайнером ведёт себя некорректно.

«Всё держится на таких мельчайших соплях», что если что-то пойдёт не так, проблема всплывёт моментально. Никто не успевает накопить обиду, управленческий долг, когда переговоры зашли в тупик, и так далее.

Если есть проект, но под него надо взять ещё 3 дизайнеров и 10 разработчиков — проект не берут. Растут только когда есть готовые внутренние ресурсы. Подбирают проекты под команду (на момент записи это 7 человек).

Сразу говорят клиентам: «Мы вовремя делать не умеем, можем поделать для вас сайт и периодически выкатывать новые версии. Мы распиздяи, но мы делаем вещи. Мы показываем это в самом начале и не работаем с клиентами, которые этого не понимают».

Зарплат нет. Есть открытая информация о деньгах в проектах. Люди, которые делают эти проекты, распределяют эти деньги. Есть подсказки, как это делать, но всё держится на персональном представлении о справедливости того человека, который координирует проект на конкретном этапе (дизайн, разработка).

Всё это нельзя внедрять частями, эти принципы работают только целиком. Информацию о деньгах нельзя открывать тем, кто не успел поработать в разных ролях и не понимает, из чего складывается успешный проект. Без этого каждый считает свою роль главной.

Для мелких трат у всех есть доступ к расчётному счёту. Единственный риск — человек недооценит свою работу и будет просить слишком мало. Чтобы человек хорошо распределял деньги, он должен быть хорошо проинформирован. Координатору проекта Евгений продаёт свои услуги артдиректора. Это внутренний рынок.

Есть полочка, на которую надо отложить 20-25% от бюджета проекта. С неё можно брать деньги на развитие, обучение, компенсации ударов судьбы, офис и поездки (когда они были). На маркетинг трат сейчас нет. Если на полочке что-то пролежало 2 месяца и осталось невостребованным, это прибыль, которую забирает Евгений. Это мотивирует работать над развитием бюро на длинной дистанции.

Бюджет проекта не влияет на процесс. Всегда надо следовать своему дизайн-процессу и делать хорошо. Но и брать за свою работу надо по-максимуму.

Каждый сотрудник бюро — индивидуальный предприниматель, но не только в юридическом смысле. Каждый может делать свои проекты, предпринимать что-то, работать в других неизвестных командах (например, пока буксуют проекты бюро), со своими клиентами.

Способ удержания людей в команде — неоткуда уходить. Нет ни одного фактора, из-за которого сотрудник захочет уйти. Можно зарабатывать внутри бюро и вне. Поедете в другую страну — никто об этом даже не узнает.

Это не рецепт организации работы, это образ жизни. «Мы хотим играть, а не искать баланс между работой и жизнью». Этой схеме работы примерно 2 года, к которой пришли от более классического фриланса с помощниками.

Может показаться, что всё завязано на Евгении, но это не так. Проект всегда можно поручить команде с отдельным руководителем, и выгрузить его из своего головы.

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.

Юрий Ветров #2 - о дайджесте, конкурсе и продуктовом дизайне.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Ты ведешь одну из самых популярных групп в фейсбуке про продуктовый дизайн. С какой целью?

Я в любом случае читаю уйму статей, чтобы оставаться в теме и находить новые направления для развития дизайна в Mail.Ru. Это очень здорово ускоряет изменения (и помогает писать талмуды про UX-cтратегию (uxstrategy.co)). Почему бы не поделиться этим с сообществом? :) Я трачу на это не сильно больше времени относительно чтения, зато лучше структурирую собственные мысли.

— Как происходит процесс сбора материалов для дайджеста? Сколько времени у тебя на это уходит?

У меня про это есть отдельная презентация (slideshare.net/jvetrau/wud2014-yvetrov-background-research) :) Где-то полчаса-час в день уходит на чтение. У меня тонна подписок в Feedly, это основной источник — читаю от корки до корки (блоги дизайн-команд и конкретных дизайнеров, специализированные журналы, пара других дайджестов). Есть издания, которые читаю отдельно (Engadget, периодически Fast Co Design), оттуда тоже иногда приходит. После этого сохраняю лучшее в Pinboard (pinboard.in/u:jvetrau), оттуда постепенно публикую в соц.сети, а в конце месяца собираю дайджест в разных форматах (часа 3 в месяц, причём по возможности просто обновляю черновик статьи по ходу каждого поста в соц.сети, так что к концу периода остаётся только вставить картинки).

— Какие темы продуктового дизайна сейчас наиболее актуальны?

Алгоритмический дизайн, голосовые интерфейсы, виртуальная и дополненная реальность, дизайн-системы, дизайн-менеджмент и UX-стратегия — такой себе набор баззвородов :) Есть периодический интерес к разным паттернам и техникам — например, раз в пару лет происходит всплеск слюноотделения к интерфейсным текстам, прям забавно наблюдать цикличность. Огромный темп развития инструментов дизайна и всего что с ними связано, круто что мы можем делать больше меньшими усилиями. Не думаю, что сказал что-то новое, просто подтвердил мысли многих читателей :)

— Вы уже пять лет проводите Russian Design Cup. Почему в этом году так мало участников, по сравнению с предыдущим?

Скорее, количество вернулось к позапрошлому году после взрыва в прошлом :) Мы, конечно, рассчитывали на рост относительно прошлого года, а не возврат назад, но есть две гипотезы — слишком сложная задача на отборочном оттолкнула часть людей (хотели хайпануть по ICO, а в итоге перемудрили), плюс сменилась команда пиар-поддержки (прошлые совершили чудо с трёхкратным ростом). К следующему разу серьёзно поменяем формат, чтобы стало интереснее для участников и проще для нас.

— Вы приглашали к себе на работу участников с хорошими кейсами?

Да, регулярно берём кого-то из лидеров рейтинга. RDC показывает, что дизайнер может решать разные задачи в ограниченное время, что его или её успешные решения — не случайность.

— Бургеры и пиво или вино и стейк?

Оба хороши, но первое чаще и более компанейское :)

— Что произойдет с интерфейсами за следующие 5 лет?

Если говорить про формат работы над продуктами, то можно будет делать гораздо больше меньшими средствами. Это видно по развитию веба и мобильных — если раньше простейшие вещи делались полностью руками и через боль, то сейчас всё собирается из готовых компонентов и можно фокусироваться на продуктовых задачах. Дальше будет ещё лучше — алгоритмический дизайн (algorithms.design) уберёт кучу рутины, более добротная проработка по куче аспектов станет ещё дешевле и быстрее.

Второй момент — это платформы и связанные с ними парадигмы взаимодействия с интерфейсом. Ключевыми вехами были персональные компьютеры и смартфоны, они были действительно массовыми и изменившими рынок. Все, конечно же, ждут следующей такой платформы (тем более, что смартфоны постепенно замедляют рост), но пока безуспешно. Если какая-то из новых платформ всё-таки выстрелит — увидим очередной рывок в профессии :)

Меньше шума

Меньше шума

Несколько лет назад в каком-то хипстерском медиа типа the Village вышла статья про странный эксперимент.

Девушка рассказывала, что её выстёгивает от визуального шума вокруг. Даже когда ты принимаешь душ, бутыльки с мыльными жижами что-то тебе втирают.

Она настолько упоролась, что отодрала этикетки со всего в ванной комнате.

«Вау» — подумал я, вот это настоящие проблемы первого мира → и пошёл их решать у себя.

С того момента, я периодически убираю этикетки с ёмкостей, если это несложно.

Сегодня вспомнил про это, когда наткнулся на твит дизайнера Твиттера — so meta — где она рассказывала: как закрашивала ДОВОЛЬНО БОЛЬШОЕ лого на велосипеде 🙃

Потому что она — дизайнер, и её сводят с ума мелкие детали, о которых не подумали в достаточной степени